New article
This commit is contained in:
45
src/lib/components/Tooltip.svelte
Normal file
45
src/lib/components/Tooltip.svelte
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
<script lang="ts">
|
||||
let isHovered = false;
|
||||
let x: number;
|
||||
let y: number;
|
||||
|
||||
function mouseOver(event: MouseEvent) {
|
||||
isHovered = true;
|
||||
x = event.pageX + 5;
|
||||
y = event.pageY + 5;
|
||||
}
|
||||
function mouseMove(event: MouseEvent) {
|
||||
x = event.pageX + 5;
|
||||
y = event.pageY + 5;
|
||||
}
|
||||
function mouseLeave() {
|
||||
isHovered = false;
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
<span
|
||||
on:mouseover={mouseOver}
|
||||
on:mouseleave={mouseLeave}
|
||||
on:mousemove={mouseMove}
|
||||
>
|
||||
<slot />
|
||||
</span>
|
||||
|
||||
{#if isHovered}
|
||||
<div
|
||||
style="top: {y}px; left: {x}px;"
|
||||
class="tooltip"
|
||||
>
|
||||
<slot name="title"></slot>
|
||||
</div>
|
||||
{/if}
|
||||
|
||||
<style>
|
||||
.tooltip {
|
||||
position: absolute;
|
||||
padding: 8px 16px;
|
||||
background-color: theme(colors.slate.900);
|
||||
border: 1px solid theme(colors.slate.500);
|
||||
border-radius: 8px;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
@@ -13,28 +13,49 @@ import Navbar from "$lib/components/Navbar.svelte";
|
||||
</article>
|
||||
|
||||
<style lang="postcss">
|
||||
:global(h1) {
|
||||
:global(article h1) {
|
||||
@apply text-5xl font-semibold my-6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(h2) {
|
||||
:global(article h2) {
|
||||
@apply text-3xl my-5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(h3) {
|
||||
:global(article h3) {
|
||||
@apply text-2xl my-4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(h4) {
|
||||
:global(article h4) {
|
||||
@apply text-xl my-3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(pre) {
|
||||
:global(article ul) {
|
||||
margin-block: 16px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(article ul li) {
|
||||
list-style-image: url("data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns%3D%22http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2000%2Fsvg%22%20width%3D%221em%22%20height%3D%221em%22%20viewBox%3D%220%200%2024%2024%22%3E%3Cpath%20fill%3D%22%23C3E88D%22%20d%3D%22M12%2021q-.425%200-.712-.288T11%2020v-5.6l-3.95%203.975q-.3.3-.712.3t-.713-.3t-.3-.712t.3-.713L9.6%2013H4q-.425%200-.712-.288T3%2012t.288-.712T4%2011h5.6L5.625%207.05q-.3-.3-.3-.712t.3-.713t.713-.3t.712.3L11%209.6V4q0-.425.288-.712T12%203t.713.288T13%204v5.6l3.95-3.975q.3-.3.713-.3t.712.3t.3.713t-.3.712L14.4%2011H20q.425%200%20.713.288T21%2012t-.288.713T20%2013h-5.6l3.975%203.95q.3.3.3.713t-.3.712t-.712.3t-.713-.3L13%2014.4V20q0%20.425-.288.713T12%2021%22%2F%3E%3C%2Fsvg%3E");
|
||||
list-style-position: outside;
|
||||
margin-left: 16px;
|
||||
margin-bottom: 8px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(article ul li::marker) {
|
||||
margin-right: 16px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(article img, article video) {
|
||||
margin-block: 24px;
|
||||
border-radius: 8px;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(article pre) {
|
||||
@apply p-4 !my-4 overflow-auto rounded-lg relative;
|
||||
max-width: calc(100vw - 16px);
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(pre code) {
|
||||
:global(article pre code) {
|
||||
min-width: calc(100% - 16px);
|
||||
@apply p-0 relative inline-block;
|
||||
|
||||
@@ -43,20 +64,20 @@ import Navbar from "$lib/components/Navbar.svelte";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(code) {
|
||||
:global(article code) {
|
||||
background: #263238;
|
||||
color: #C3E88D;
|
||||
@apply px-2 py-0.5 rounded;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(code .highlighted) {
|
||||
:global(article code .highlighted) {
|
||||
background: #334752;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
width: calc(100% + 32px);
|
||||
@apply px-4 -mx-4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
:global(code .diff.add) {
|
||||
:global(article code .diff.add) {
|
||||
background: #526a4f;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
width: calc(100% + 48px);
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,12 @@
|
||||
import {metadata as htmlInCssMetadata} from "./html-in-css/+page.svx"
|
||||
import {metadata as thisBlogMetadata} from "./this-blog/+page.svx"
|
||||
import {metadata as shortsMetadata} from "./shorts/+page.svx"
|
||||
|
||||
const posts = [
|
||||
{
|
||||
href: '/blog/shorts',
|
||||
...shortsMetadata
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
href: '/blog/this-blog',
|
||||
...thisBlogMetadata
|
||||
|
||||
361
src/routes/blog/shorts/+page.svx
Normal file
361
src/routes/blog/shorts/+page.svx
Normal file
@@ -0,0 +1,361 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Как я написал программу шортсогенератор"
|
||||
date: "2024-10-08"
|
||||
---
|
||||
|
||||
<script>
|
||||
import ArticleTitle from "$lib/components/ArticleTitle.svelte"
|
||||
import MaterialSymbolsErrorCircleRoundedOutline from '~icons/material-symbols/error-circle-rounded-outline';
|
||||
import Tooltip from "$lib/components/Tooltip.svelte"
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
<ArticleTitle metadata={metadata} />
|
||||
|
||||
На днях мне вечером позвонил давний друг.
|
||||
Я на тот момент уже успел уснуть, поэтому его звонок застал меня врасплох, особенно учитывая,
|
||||
что он начал пытаться мне объяснить как заработать на создании шортсов на Youtube.
|
||||
|
||||
Он увидел [такое видео](https://www.youtube.com/shorts/iMBJH3Eo8M0) и вбил его в [Socialblade](https://socialblade.com/youtube/channel/UCBcGha5FjnmsaOhMJJeXtIQ).
|
||||
У автора приблизительный доход -- **1.5 \- 24 (к$/мес)**.
|
||||
|
||||
<img
|
||||
src="/images/blog/shorts/ball-escape.avif"
|
||||
alt="Скриншот видео, которое мы будем имитировать"
|
||||
class="max-h-[400px] mx-auto"
|
||||
/>
|
||||
|
||||
Я давно разочаровался в методах заработка, которые вращаются вокруг того, что надо стать знаменитым в интернете.
|
||||
Но я сказал, что посмотрю и поразбираюсь в том, как можно было бы сделать такое видео,
|
||||
но Youtube каналом заниматься не буду.
|
||||
Если честно, то я не очень, то и рассчитывал всерьез этим заниматься, но я уже проснулся,
|
||||
спать было неохота и я уселся думать над тем, как можно повторить такую симуляцию.
|
||||
|
||||
Друг ко мне обратился, потому что знал, что я когда-то <Tooltip><MaterialSymbolsErrorCircleRoundedOutline
|
||||
class='inline'
|
||||
/><div slot="title">{new Date().getFullYear()-2015} лет назад</div></Tooltip> [делал игры](https://games.kopyl.dev).
|
||||
Чтобы не терять время на изучение нового игрового движка, я решил освежить свои навыки Lua.
|
||||
|
||||
Музыкальных навыков у меня нет, но я знаю про [формат Midi](https://ru.wikipedia.org/wiki/MIDI) и догадываюсь, что получить
|
||||
нужную аудиодорожку можно, если воспроизводить ноты синхронно с ударами мяча.
|
||||
|
||||
Возвращаясь к графической части, инструмент, на который в младенчестве пал мой выбор -- [LÖVE](https://love2d.org).
|
||||
Фреймворк с очень низким порогом вхождения, позволяющий создавать 2D игры на Lua.
|
||||
|
||||
Единственная его проблема -- сообщество очень любит "велосипеды".
|
||||
Библиотек по пальцам пересчитать и пакета способного воспроизводить Midi нет и в помине.
|
||||
Но я решил решать проблемы по порядку и взялся за то, что точно могу сделать -- графику.
|
||||
|
||||
## Графика
|
||||
|
||||
Создадим файл `main.lua` и начнем с перечисления констант, которые будут задавать поведение симуляции:
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
local windowW = 720
|
||||
local windowH = 720
|
||||
local centerX = windowW / 2
|
||||
local centerY = windowH / 2
|
||||
|
||||
local circleCount = 6
|
||||
local radiusIncrement = 50
|
||||
local circleResolution = 36
|
||||
local gravity = 180
|
||||
|
||||
local circles = {}
|
||||
local ball = {
|
||||
x = centerX,
|
||||
y = centerY,
|
||||
radius = 7,
|
||||
speedX = 100 * love.math.random() - 50,
|
||||
speedY = 100 * love.math.random() - 50,
|
||||
color = {1, 1, 1}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Любая игра на LÖVE разделена на 3 основные функции:
|
||||
|
||||
- `love.load()` -- выполняется единожды при запуске игры,
|
||||
- `love.update()` -- выполняется каждый кадр,
|
||||
- `love.draw()` -- выполняется каждый кадр, отвечает за отрисовку графики.
|
||||
|
||||
### `love.load()`
|
||||
|
||||
В функции `love.load()` создадим нужные нам окружности.
|
||||
Они состоят из арок и, чтобы арки на внешних окружностях не были слишком большими,
|
||||
умножаем разрешение окружностей на их номер по порядку от центра.
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
function love.load()
|
||||
love.window.setMode(720, 720, {highdpi = true})
|
||||
|
||||
for i = 1, circleCount do
|
||||
local radius = radiusIncrement * i
|
||||
local angleStart = 0
|
||||
local angleEnd = 360
|
||||
local segments = {}
|
||||
local boostedResolution = circleResolution / i
|
||||
|
||||
for angle = angleStart, angleEnd - boostedResolution, boostedResolution do
|
||||
local angleRadStart = math.rad(angle)
|
||||
local angleRadEnd = math.rad(angle + boostedResolution)
|
||||
|
||||
local startX = centerX + radius * math.cos(angleRadStart)
|
||||
local startY = centerY + radius * math.sin(angleRadStart)
|
||||
local endX = centerX + radius * math.cos(angleRadEnd)
|
||||
local endY = centerY + radius * math.sin(angleRadEnd)
|
||||
|
||||
segments[#segments + 1] = {
|
||||
startX = startX,
|
||||
startY = startY,
|
||||
endX = endX,
|
||||
endY = endY,
|
||||
angleStart = angle,
|
||||
angleEnd = angle + boostedResolution,
|
||||
isAlive = true
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
|
||||
circles[i] = {
|
||||
color = {
|
||||
love.math.random(),
|
||||
love.math.random(),
|
||||
love.math.random()
|
||||
},
|
||||
segments = segments
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
Получаем структуру:
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
circles = {
|
||||
{
|
||||
color = rgba,
|
||||
segments = {
|
||||
{
|
||||
startX = number,
|
||||
startY = number,
|
||||
endX = number,
|
||||
endY = number,
|
||||
angleStart = number,
|
||||
angleEnd = number,
|
||||
isAlive = boolean
|
||||
},
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
-- Я понятия не имею как описывать типы в Lua
|
||||
```
|
||||
|
||||
### `love.update()`
|
||||
|
||||
Здесь мы опишем то, как мяч изменяет свою скорость с течением времени,
|
||||
как от этого меняются его координаты и опишем логику столкновения с окружностями.
|
||||
|
||||
Для этого сначала опишем функцию поиска пересечения окружности и линии.
|
||||
В роли окружности будет наш мячик, а в роли линии сегмент круга.
|
||||
Конечно сегмент на самом деле не прямая линия, а арка, но никто не заметит, что при столкновении он ведет себя как линия.
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
function isCollidingWithLine(ball, arc)
|
||||
local function pointToLineDistance(px, py, ax, ay, bx, by)
|
||||
local abx = bx - ax
|
||||
local aby = by - ay
|
||||
local apx = px - ax
|
||||
local apy = py - ay
|
||||
|
||||
local ab2 = abx * abx + aby * aby
|
||||
local ap_ab = apx * abx + apy * aby
|
||||
local t = ap_ab / ab2
|
||||
|
||||
t = math.max(0, math.min(t, 1))
|
||||
|
||||
local nearestX = ax + t * abx
|
||||
local nearestY = ay + t * aby
|
||||
|
||||
local distX = px - nearestX
|
||||
local distY = py - nearestY
|
||||
|
||||
return math.sqrt(distX * distX + distY * distY), nearestX, nearestY
|
||||
end
|
||||
|
||||
local distToSegment, nearestX, nearestY = pointToLineDistance(
|
||||
ball.x, ball.y,
|
||||
arc.startX, arc.startY,
|
||||
arc.endX, arc.endY
|
||||
)
|
||||
|
||||
if distToSegment < ball.radius then
|
||||
return true, nearestX, nearestY
|
||||
end
|
||||
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
Может произойти, что наш шарик одновременно пересечет 2 сегмента.
|
||||
Если никак от этого не защититься, то получится, что он 2 раза за кадр поменяет свое направление на 180º
|
||||
и как будто пролетит сквозь препятствие.
|
||||
|
||||
Поэтому храним информацию о том сталкивался ли уже мячик с чем-то и один раз в кадр даем ему это сделать.
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
function love.update(dt)
|
||||
ball.collided = false -- [!code highlight]
|
||||
|
||||
-- Гравитация
|
||||
ball.speedY = ball.speedY + gravity * dt
|
||||
|
||||
ball.speedY = math.min(ball.speedY, maxSpeed)
|
||||
ball.speedX = math.min(ball.speedX, maxSpeed)
|
||||
|
||||
ball.x = ball.x + ball.speedX * dt
|
||||
ball.y = ball.y + ball.speedY * dt
|
||||
|
||||
-- Проверяем столкновения мячика и окружностей
|
||||
for i, circle in ipairs(circles) do
|
||||
for j, arc in ipairs(circle.segments) do
|
||||
if arc.isAlive and not ball.collided then -- [!code highlight]
|
||||
local collided, impactX, impactY = isCollidingWithLine(ball, arc)
|
||||
if collided then
|
||||
arc.isAlive = false
|
||||
ball.collided = true -- [!code highlight]
|
||||
|
||||
-- Рассчитываем нормаль к точке столкновения
|
||||
local normalX = ball.x - impactX
|
||||
local normalY = ball.y - impactY
|
||||
local normalLength = math.sqrt(normalX * normalX + normalY * normalY)
|
||||
normalX = normalX / normalLength
|
||||
normalY = normalY / normalLength
|
||||
|
||||
-- Отражаем скорость относительно нормали
|
||||
local dotProduct = ball.speedX * normalX + ball.speedY * normalY
|
||||
ball.speedX = ball.speedX - 2 * dotProduct * normalX
|
||||
ball.speedY = ball.speedY - 2 * dotProduct * normalY
|
||||
|
||||
-- Увеличиваем скорость после столкновения, так веселее
|
||||
ball.speedX = ball.speedX * 1.1
|
||||
ball.speedY = ball.speedY * 1.1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
### `love.draw()`
|
||||
|
||||
Ну и наконец отрисовка
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
function love.draw()
|
||||
-- Окружности
|
||||
for i, circle in ipairs(circles) do
|
||||
for _, arc in ipairs(circle.segments) do
|
||||
if arc.isAlive then
|
||||
love.graphics.setColor(circle.color)
|
||||
love.graphics.arc(
|
||||
"line",
|
||||
"open",
|
||||
windowW/2,
|
||||
windowH/2,
|
||||
radiusIncrement * i,
|
||||
math.rad(arc.angleStart),
|
||||
math.rad(arc.angleEnd)
|
||||
)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Мячик
|
||||
love.graphics.setColor(ball.color)
|
||||
love.graphics.circle("fill", ball.x, ball.y, ball.radius)
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
Добавим немного эффектов и получаем такой результат:
|
||||
|
||||
<iframe
|
||||
style='width: 100%; aspect-ratio: 1; border-radius: 8px; margin-block: 16px; cursor: pointer;'
|
||||
src="/game/index.html"
|
||||
></iframe>
|
||||
|
||||
Клик по окну перезапускает "игру".
|
||||
|
||||
## Звук
|
||||
|
||||
Раз возможности воспроизводить Midi файлы из самой программы у нас нет, напишем отдельный скрипт на Python,
|
||||
который будет за это отвечать. Благо в экосистеме Питона нет недостатка готовых библиотек.
|
||||
|
||||
Принцип в том, что графическая часть будет писать в файл время каждого удара, а скрипт на питоне можно
|
||||
будет потом запустить и получить звук, который будет синхронизирован с видеорядом, если мы таковой
|
||||
записали с экрана.
|
||||
|
||||
Midi файл представляет собой очень плотно упакованный бинарный файл, который просто так, как JSON не откроешь,
|
||||
но если его расшифровать то он состоит из событий, они делятся на несколько типов:
|
||||
|
||||
- Note Off,
|
||||
- Note On,
|
||||
- Poly Key Pressure,
|
||||
- Controller Change,
|
||||
- Program Change,
|
||||
- Channel Pressure,
|
||||
- Pitch Bend.
|
||||
|
||||
Нас интересует "Note On". Их мы будем поочередно задерживать до следующего таймстампа,
|
||||
а остальные события будем просто пропускать без задержки.
|
||||
|
||||
```python
|
||||
import time
|
||||
import mido
|
||||
|
||||
timestamps = [
|
||||
# Вставляем сюда список таймстампов
|
||||
]
|
||||
|
||||
midi_file = mido.MidiFile('midis/tetris.mid')
|
||||
|
||||
print(mido.get_output_names()) # Выводим список Midi устройств
|
||||
port = mido.open_output('IAC Driver Bus 1') # Вводим сюда имя нужного нам устройства
|
||||
|
||||
def play_midi_file(midi_file, timestamps):
|
||||
current_time = 0
|
||||
index = 0
|
||||
|
||||
for msg in midi_file.play():
|
||||
print(msg)
|
||||
|
||||
if (msg.type == 'note_on'):
|
||||
timestamp = timestamps[index]
|
||||
time.sleep(timestamp - current_time)
|
||||
current_time = timestamp
|
||||
index += 1
|
||||
|
||||
port.send(msg) # Воспроизводим звук
|
||||
|
||||
play_midi_file(midi_file, timestamps)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Этот скрипт можно воспринимать как будто мы подключили к компьютеру клавиатуру и скрипт играет на
|
||||
ней выбранную нами песню в нужном нам темпе.
|
||||
Проблема в том, что если вы подключите физическую клавиатуру к компьютеру и начнете нажимать по клавишам,
|
||||
то вы ничего не услышите. Компьютеру неоткуда знать, что делать с этим вводом.
|
||||
|
||||
Чтобы услышать что-то при запуске скрипта, надо чтобы на компьютере был запущен виртуальный синтезатор.
|
||||
В моем случае это Garage Band.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## Результат
|
||||
|
||||
Теперь можно взять запись экрана первой программы и совместить ее с записью звука в вашем любимом видеоредакторе.
|
||||
На выходе получаем такой довольно залипательный шортс/рилс/тикток:
|
||||
|
||||
<video
|
||||
class="max-h-[400px] mx-auto"
|
||||
src="/images/blog/shorts/tetris.webm"
|
||||
controls
|
||||
></video>
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
---
|
||||
title: "Как сделан этот блог?"
|
||||
title: "Как сделать блог на Svelte + MDX?"
|
||||
date: "2024-10-04"
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user